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ゴーレムズ選手育成理論・投手 サムライ編。 本格派の投手が作りやすいのがポイント。 ただし、試験があるため、一つ間違うと育成失敗の可能性が大きい。 4月は変化球を主に行う。すくなくとも1球種は変化球を覚えておく。実力試験で使うためである。 4月以降は練習を行うが、監督は無理に追いかける必要はない (継承選手作成時は別。ケイト評価をあげるため)。能力が低いと試合にでても活躍できないためである。 8月4週には自然と試合に出られるので、それを目指して練習すればよい。つまり、8月4週の前に「技」を発動させ、能力のベースアップを行う必要があるということ。 後は、特筆すべきこと無し。 ここで投手を作るよりは、試合に勝ちやすいブラックジャックスをお勧めする。 【ゴーレムズ】【チーム別攻略】【育成理論】【TOP】
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マニューラ
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野球人形コンテスト攻略投手 野手 育成理論投手 野手 野球人形コンテスト攻略 投手 野手 育成理論 投手 野手
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マニューラ No.461 タイプ:あく/こおり 特性:プレッシャー(受けた攻撃技のPPを1減らす) 体重:34.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 120 65 45 85 125 ばつぐん(4倍) かくとう ばつぐん(2倍) ほのお/むし/いわ/はがね いまひとつ(1/2) こおり/ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー マニューラマニューラの特徴 著:クレイジー 型考察剣舞型 著者:クレイジー マニューラの特徴 著:クレイジー 種族値でみるとスピードとパワーを兼ね備えた速攻ポケの典型。 しかし技の威力の貧弱さから、パワー不足な印象のポケである。 長年戦いを共にし、また人の型もみてきた中でのマニューラの結論を以下に。反論とか知らない。 マニューラのメイン攻撃技はけたぐり。異論は認める。威力120ともなれば、一致のつじぎり以上の威力となる。 マニューラのメイン氷技はこおりのつぶて。冷凍パンチとか中途半端。 マニューラが火力ないのはガチ。120技か舞を前提と考える。 型考察 剣舞型 著者:クレイジー 性格:陽気/いじっぱり 確定技:剣舞/氷のつぶて/けたぐり 選択技:つじぎり/冷凍P/カウンター 持ち物:いのちのタスキ/氷のジュエル 努力値:HP6、攻撃252、素早さ252 意外と特防は低くないので、等倍特殊ポケを相手に出して舞うパターンが多い。 舞ってしまえば多くは先手を取れるのでばったばったと相手を倒し、 相手がスカーフの場合やマニューラがマヒしてしまった場合にも、舞った後であればジュエルつぶてで大ダメージを与えて退場できる。 ラティオス、ゲンガー、スターミーなどを意識する場合はつじぎりもあったほうがよい。 第五世代でむしろこの3匹はやたらみるので、つじぎりは必須とも言えるか。 推奨型:陽気 つじぎり/氷のつぶて/剣の舞/けたぐり @氷のジュエル
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投手育成理論1(栄冠編) まず1つの変化球をMAXまであげる。 MAXになるのは2年目夏の甲子園前くらいと思われるので、そこからスタミナをC、ついでコントロールをCにあげ、最後に球速を上げる。 変化レベルが高いがコントロールが低いとフォアボール連発となるので注意。 TOP > 育成理論
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型一覧 技のデータ 型一覧 マニューラ/議論中 マニューラ/実用性の低い型 技のデータ 基礎データ編集用個別リンク マニューラ/技以外のデータ マニューラ/技のデータ
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本スレpart7より 誤字訂正 119 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2008/12/21(日) 19 54 33 ID dT0rRPco0 表サクセスの投手育成理論?的なもの考えてみた 試験では30点を目指す為にサクセス内コントロール+30は取る →経験値ボーナス35を貰う為 キャンプ中にセンスのボーナスを多く貰う為にあらかじめキャンプ前に5の倍数-1回に練習をして調整。 キャンプ中ケガ率が高い時はセンスポイントで体力全回復。無かったらストレッチ →サクセス終了時に余裕でセンス200超えます。 スタミナ高い選手を作るときは三年目に投げ込みonly →スタミナBまでは余裕で作れます 朱里ハッピーエンド、日本シリーズ敗退、1リセットで スリークォーター 速球154キロ コントロール135 スタミナ115 カーブ1 SFF3 Hシンカー4 スライダー1 勝ち運 やリリース、ピンチ○、威圧感等等 みたいな選手が作れました。ただ、朱里の高感度が低かった為超特殊能力がゲット出来ませんでした。 適当に作ってこんな感じでしたので、投手作るなら朱里がお勧めできると思います。 アイテム無し育成理論(シズヤ) part29より 一部修正 目標 アイテム無し AA150キロ 総変7~8 特殊15~ フォーム:アンダー推奨(コントロールが上がりやすいため) 得意球種はストレート推奨 題名にも書いてあるが、彼女はシズヤ前提 1年目 まず最初の月はランニングで体力上げ。キャンプに入ったらセンスでやる気を上げてまたランニング。 3週になったらセンスでコントロール+30取得。 投球練習ではストレートのみで30点以上を目指す。3月の1週もランニング。ケガしたらリセット。 うろつけるようになったら自宅通いで魔人の評価を落とす。 → うろつき:自宅(3回目以降) 評価落としが終わったらミルキー通り→表通りで社長に会って球速を上げる。 → うろつき:ミルキー通り[表通り](紫杏に出会う) その後諸星に会ってラブダイナミックスを狙う。幸せ草だったらキープしてもいいし胃炎を治すのに使ってもいい。 → うろつき:ミルキー通り[表通り](諸星と談笑) シズヤ登場までは練習したりやる気を上げたりアウトレットモールでよく飛ぶバットを狙ったり胃炎を治したり自由。 源地さんには1回は会っておきたい。 → うろつき:ミルキー通り[アウトレットモール](買い物) → 仲間:源地 順調なら5~6月あたりにシズヤが登場するはず。登場したら連続でコマンド実行。 → シズヤ(彼女) (シズヤ関連のイベントは数が多いので以降省略) (↓にも書いてあるが、 シズヤ:電話(野球の力を上げる) このイベントの選択肢は特殊能力に影響を与える、詳しくは↓の3年目誕生日参照) 一発病がつくが後に消えるので気にしない。誕生日にイベントで対強打者取得 その後は練習とシズヤに会うのを織り交ぜる。狩村のイベントを狙うなら回復コマンドは実行せず、珍民軒に通っておく。 → うろつき:珍眠軒 → 仲間:狩村 コマンド回数がカツカツなので秋キャンプまでに変化球4回、投げ込み4回、ランニング9回近くまではやっておきたい。 1軍に上がったらシズヤと外出できるのでアウトレットモールで置物や人工精霊、 そして何よりラブダイナミックスを狙っていきたい 12月になって体力に余裕があればシャドウピッチング。なかったらシズヤと外出してアイテムを狙ったり。 クリスマスに対左打者○取得帰省したらシズヤと話す。 2年目 おみくじは大吉を狙いたいところ。おみくじの後シズヤと話す。 練習できるようになったら春のキャンプまでにシャドウピッチを4回しておく。 春キャンプにはシズヤを連れていかなくていい。恋の病になる可能性がある。 3月になったら練習場が?の時に行って狩村イベントを開始させる。 その後練習、うろつき珍民軒、シズヤコマンドを織り交ぜていく。(狩村イベントは6月2週まで) → 定期:狩村 練習は変化球か投げ込みを中心にしていきたいが 最終的に投げ込みは35回までやりたいところなのでよく考えてやろう。 この辺りまでにシズヤとのデート(アウトレットモール)でラブダイナミックスが手に入らないと 好感度が苦しくなってくる。無い場合は表通りなどと交互に行こう。 誕生日にナイスなグラブが手に入るのでここら辺から投げ込みを中心にしていきつつ、 秋キャンプまでに練習回数を調整していきたい。 12月になったら去年同様シャドウピッチをしたい。クリスマスイベントの後、 魔 人 が シ ズ ヤ の 生 命 力 を 大 幅 に 落 と す ヘタをするとシズヤが消滅するので十分に気をつけたい。更にこれ以降月1でしかシズヤと会えなくなるので注意。 帰省したらシズヤと話す。 3年目 おみくじは大吉(略) 元旦にシズヤと話し、封印の壺をゲット。シャドウピッチはボーナス前まで調整しておきたい。 キャンプ以降はひたすら投げ込みとシズヤコマンド。投げ込みは35回を目指して。試合にはもちろん勝つ。 投手はリセットのペナルティが痛いので腕の見せ所。 監督評価があれば投手変更もできるので場合によっては積極的に使う。 6月頃になってシズヤの好感度が不安だったら連続で実行してもいい。会えないが好感度は上がる。 8月の誕生日に好感度が高ければ超特殊能力の鉄腕の取得と一発病が除去される。 これ以降は練習に集中していい。投げ込みが35回終わったら好みでシャドウピッチか変化球。 リーグ優勝、クライマックス勝利を経て10月の4週にシズヤコマンド。 センス○と1年目の時に筋力を選んでいたらノビ○、技術、変化を選んでいればキレ○が手に入る。 その後は当然日本一を狙い、魔人との決戦。そしてエンディング ムード○(シズヤの出身地)ムラッ気(シズヤの服装) 持続(帰省時orシズヤの知識) 対強打者(1年目誕生日) 対左打者(1年目クリスマス) ケガ○(2年目誕生日) ピンチ○(試合orあきらめるのか?) 完投型(契約時、もちろん!) 勝ち運(お茶のランダムイベント)尻あがり(25歳くらい) 低め○(狩村、15歳くらい) けん制○(紫杏イベント) 打たれ強い(ランプの嫌がらせを全てした後諦める) キレ○(狩村、技術か変化を選んで10月4週のイベント) ノビ○(筋力を選んで10月4週のイベント) 奪三振(デート表通り) 打球反応(狩村)ジャイロボール(狩村、デートマニアショップ)テンポ○(狩村) 安定感(色々) リリース○(センスポイント) 鉄腕(3年目誕生日) センス○(10月4週のイベント) 注意点:シズヤの生命力には終始気を使わされる。更に魔人の嫌がらせが付きまとうので 仲間評価はただ下がりし、打ち身、腰痛、風邪になる。 シズヤが治してくれるのを待ちながら影響を受けない練習をしていくのが上策? また、センス○をとるまで能力を上げるかは好み。 変化球を敢えて取らないで最後まで進めば、リセットのペナルティが 軽くなるというメリットもあるし、最後まで上げないでいくのも充分ありだと思う サンプル選手 ぞごを びどじ るおよ ずおぎ さでぢ どこま ひをす めたで たもに ぐぜむ あげな じべそ だざこ げぬそ ざされ まめぎ づには こめど んごは めぶざ でのあ づほら お 朱里変化球派育成理論 朱里を彼女にして、5球種総変13~15程度の変化球派投手の育成を目指します。 投法はアンダー、変化球はストレート。変化球派ですが、アンダーの場合初期の球速5キロとシンカー1に要する経験点はほぼ変わらず、また先に変化球を取るとリセット時のペナルティで消えてしまうため3年目までは変化球は取りません。ペナルティを軽減するため、球速は139キロ・コントロールも120Dで止めておきましょう。11は恐ろしく守備の動きがいいので、2年目まではストレートとスローボールだけでも余裕で全試合完封できます。 持ち込みは幸福のボール・ラブダイナミクス・追加イベント。おきものも怪我率を下げるためにあるに越したことはありませんが、基本的にキャンプ時と3年目以外は体力は余りがちなのでキレ○を取るために追加イベントを優先します。 練習回数目標は、ランニング5回・投げ込み5回・シャドウピッチング15回・変化球練習40回・ストレッチ10回です。 野球センスの使い道は、サクセス内コントロール+30・体力全回復×2・フォーク1・カーブ1・スライダー1の6つです。これでほぼちょうど使いきれるはずですが、何か事故が起こって予定通りの野球センスが稼ぎきれなかった場合は体力全回復パネルを1つ諦めます。 3年目に入って変化球を上げる場合、その順番は、シンカー1→シュート1→シンカー、シュートを順不同で3ずつまで→(野球センスで)フォーク1→(経験点で)フォークを上げたい所まで(総変15目指すなら3、そうでないなら2までを推奨)→(野球センスで)カーブ1→(経験点で)カーブ3まで→(野球センスで)スライダー1→スライダー上げられる所まで、の順番が1番効率がいいです。5方向3ずつは相当上手く回らないと厳しいですが、一応可能です。現実的な目標としては33233くらいが妥当かと。 1年目 1月~2月 ランニング×2→体力回復→ランニング×3(計5回)→ストレッチ 1月2週の定期イベントはA。 投球テスト前にセンスでサクセス中コントロール+30のパネルを取って、テストは全部ストレートで。30点を目指しましょう。 まあ、ぶっちゃけ投げた位置からどれだけコントロールがずれるかの運ゲーですが。 3月~10月3週 以下のことをすべてこなします。 変化球練習4回・シャドウピッチング4回・ストレッチ3回(計4回) うろつき食堂(ちくちくちいく) 平均13問程度は答えられるようにミニゲームで特訓しておきましょう。 うろつきグラウンド(源池) うろつきミルキー通り2回 2回目はアウトレットモールで朱里と会う 電話朱里 8回(1年目に見られるイベントの数が8個。「差し入れ」は必須ですが、他に関しては好感度を上げたいだけなので汎用イベントでも可) うろつきミルキー通り表通り 紫杏と会う 数えてみれば分かりますが、これだけだと31週中24週しかかかりません。なので様子を見て、月の初めに魔人に計5回ほど電話しておきましょう。この数週間は替えが聞くため、荒井三兄弟や具田にバッドステータスを付けられて直すのに時間が掛かったり「差し入れ」がなかなか出なかった時の予備もかねます。余った期間は投げ込みを1~3回ほど。 順番についてですが、とりあえず3月1週はストレッチ。その後、やる気を上げられる食堂には3月2週に行っておいて、3月3週以降に源池がグラウンドに出れば何よりも優先して会っておきます。 練習については、監督評価が上がるシャドウピッチングと投げ込みは可能な限り9月2週以降にします。9月1週に試合があるわけですが、この時監督評価が高いと1軍に上がってしまい、10月1週の投球テストが受けられなくなってしまいます。とはいえそれまで1回もやっていないと6週間の間に4回シャドウピッチングをやる羽目になって、体力の減るランダムが発生したりすると体力的に厳しくなるため、シャドウピッチングを2回やっている程度で9月2週を迎えるようにします。 表通りで紫杏に会うのは、ギリギリの9月3週または4週にします。何故なら、11では直す手段がほとんどない「恋の病」をノーリスクで治療できるため、それまでに朱里イベントで恋の病にかかっていても平気になるからです。 朱里イベントの詳細については「彼女」のページを参照してください。選択肢については、基本的には経験値よりも朱里の好感度を優先します。 6月4週投球テスト前には技術経験点を全てコントロールに費やしておきます。この時点で120Dまで上がれば御の字。 ランダムイベントについてですが、鬼鮫のレッスンは確実に受けます。監督評価が上がってしまうのは痛いですが、評価の上がる練習を可能な限り控えているのでよほど評価の上がるランダムイベントが連発しない限りは何とかなります。それから倉刈さんは様子を見ます。3回のイベントで合計60近い経験点をくれる凄くいい人。倉刈さんが出ているかどうかは1年目の時点でリセットするかどうかの基準にもなります。 10月1週で1軍に昇格してしまっていて、かつ倉刈さんが出ていないようならリセットした方がいいでしょう。 10月4週~12月4週 変化球練習×3(計7回)→シャドウピッチング×1(計5回)→ストレッチ×3(計7回)→朱里と会う×1→体力回復 怪我率の低くなる順番で練習。1年目のうちにこなしておかなければいけないVSワームホール戦は終わらせますが、2年目キャンプ終了時に微妙にやる気が下がるのでパートナーになるのは後回し。 2年目 1月~2月 体力回復→魔人と会う→ストレッチ×2(計9回)→変化球練習×3(計10回)→ストレッチ×1(計10回) おみくじは大吉、と言いたいところですが、ぶっちゃけ目押しは無理なので苦手な人は避けてもいいです。 3月1週~10月3週 以下のことを順不同でこなします。 変化球練習×4(計14回)、シャドウピッチング×4(計9回)、投げ込み×1~4回(1年目と合わせて計4回になるまで) 朱里と会う 16回前後 魔人に電話 様子を見ながら1~2回 練習の順番については、筋力が取れる投げ込みは、鬼鮫に腰痛にされる前に終わらせたいので優先的にやっておいた方がいいです。以降筋力の上がる練習はほぼ実行しないので腰痛はガン無視の方向で。 朱里の2年目汎用でないイベントは合計で16個。全てこなせば好感度は余裕で足りますが、汎用イベントが起こるようなら回数を多少増やします。 全シリーズ共通のパワポケの仕様上、何故かは知りませんが(乱数の偏りでしょうか)同系列のイベントは立て続けに起こることが多いです。ですから、魔人のバッドイベントが1つ起きれば翌週も起きやすくなっているため、バッドイベントが起きた翌週に魔人に電話して防御するというのを1回か2回くらいはやっておいてもいいと思います。 微妙に時間が余りそうですが、具田のステーキが来るのもおそらくこのあたりですから結構日程はかつかつです。余ったらランニングでもしておきましょう。 1年目は内野後陣外野前進で四隅にストレートを投げていればほぼ抑えられましたが、流石に2年目の試合はそこまで楽ではありません。基本は内野前進してボール1つ外角に外れたスローボールをひっかけさせることを考えて、たまに内野後陣でストレートを入れていくくらいでいいでしょう。 10月4週~12月4週 投げ込み×1(計5回)→シャドウピッチング×1(計10回)→変化球練習×3(計17回)→シャドウピッチング×3(計13回)→体力回復 11月4週の練習前にセンスパネルで体力全回復します。 3年目 1月~2月 体力回復→シャドウピッチング(計14回)→朱里と会う×2→変化球練習×3(計20回)→シャドウピッチング×1(計15回) 朱里は出来ればリモコン装置まで進めておきたいですが、こればっかりはランダムなので。3月以降にもつれこんでも日程的には何とかなります。 3月~10月 以下のことをこなす 変化球練習20回(計40回) リリース○取得 朱里と会う×2回~(甲斐と会うまで) 体力回復コマンド×? 魔人に電話×?+うろつきミルキー通りアウトレットモール 余った時間はシャドウピッチングor変化球練習。 黒野博士救出作戦の時に手に入る特殊能力や最後のキレ○を粘るかどうかは個人の判断で。その後はまあ、セーブするようなタイミングもないので試合に備えて能力を上げてしまってもいいです。一瞬にしてあり得ない量の変化球を持つ化け物が出来上がります。 魔人と悪魔のイベントは体力を回復しながら最後にそこそこ経験値が手に入るのと、妨害も阻止できるので一応最後までこなします。 最後の体力全回復パネルも適当なタイミングで使いましょう。 後は試合で全勝すればよし。 サンプル選手 名前:津士 スピード:141km/h コントロール:B157 スタミナ:C106 スライダー2 カーブ3 フォーク2 Hシンカー3 シュート3 特殊能力:中継ぎエース・威圧感・ピンチ○・対左打者○・勝ち運・けん制○・打たれ強い・逃げ球・リリース○・クイック○・闘志・テンポ○・フルカウント○・ジャイロボール・気迫 パスワード ぞごを びぼぼ さおあ だらべ けでほ ごこお んしぼ ぢにで たもに そぜつ あえな おべめ だちじ へごゆ わあぬ ぞいい れゆど ぢぞふ よどさ ろひて でのあ づほさ さ 威圧感を粘るのに4回リセットしたのでラストでキレ○は粘れず。ただ、甲斐のランダムでで奇跡的に超低確率のジャイロボールが手に入ったのでこれで良しとすることにした。基本的に変化球しか投げないので、勝負所で投げるジャイロボールはコンピュータですらほぼタイミングを合わせられない。気迫威圧感でミート-4されることも相まって、下手をすれば170キロよりも決め球として有効。割とボール先行気味の配球になるのでフルカウント○や逃げ球も結構相性はいい。
https://w.atwiki.jp/pkmndpm/pages/16.html
マニューラ♂ おくびょう ちょっぴりみえっぱり こおりのつぶて きりさく ちょうはつ こうそくいどう 人間で言うと14.5歳くらいの年齢 キッサキ生まれで、生まれたときからずっと野生 ポッポの卵を奪おうとして、親のピジョットの"ふきとばし"で島まで飛ばされた すぐに強がるが内心はかなり臆病で、バトルの経験も浅い カイリューからするどいツメ、エアームドからふしぎなアメをもらって無人島でニューラから進化した 意外に手先が器用で、爪を使って木や岩を削って、簡単な道具を作ったりできる 廃空港にある建物の二階を寝床にしていて 木と草で作ったベッドや、木の実や道具を入れるための箱を置いている 【マニューラの中の人です 仕事が多忙につき、しばらく書き込みを控えます スレは一日一回はチェックするようにします】
https://w.atwiki.jp/pkmnxy_db/pages/203.html
マニューラ 図鑑No.461 タイプ:あく/こおり 特性:プレッシャー(受けた技のPPを1減らす) 隠れ特性:わるいてぐせ(通常攻撃を受けると相手の持ち物を奪う) 体重:34.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 マニューラ 70 120 65 45 85 125 マニューラ ばつぐん(4倍) かくとう ばつぐん(2倍) いわ/むし/はがね/ほのお/フェアリー いまひとつ(1/2) ゴースト/こおり/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー 今作でも最速のねこだまし使いの地位は健在。ただし最速ファイアローや悪戯心ニャオニクスの登場によりファストガードによって防がれてしまうようになってしまった。 今作追加された要素として叩き落すの威力&悪タイプの一貫性の向上、つららおとしの習得など一致技の威力に恵まれなかったマニューラにとっては願ってもない強化点。 マイナス点としてラティオスの環境からの離脱やゲンガーやフーディン(未作成)に対してメガシンカによって素早さで上を取られるようになってしまったことによる役割対象の減少。 弱点にフェアリーが追加されたがそもそも紙耐久でほぼタスキが前提のコイツにはあまり関係ない。 総合的には強化されたと言える。BW以前と違い氷枠としてではなく悪タイプの高速アタッカーとしての採用枠になると思われる。 はたきおとすとつららおとしの両立がORAS教え技にて可能となった。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 持ち物きあいのタスキ いのちのたま、タイプ強化系、たつじんのおび 型サンプル基本型タッグ候補 対策 外部リンク コメント 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ねこだまし 40 100 ノーマル 重要技。全ポケ中最速で打てるのが個性でもあるため必須級。 遺伝 フェイント 30 100 ノーマル もう一つの崩し技。守るやワイガを破壊し味方との連携に。 遺伝 こおりのつぶて 40(60) 100 こおり 一致先制技。タスキとの相性に優れる。 進化前自力 れいとうパンチ 75(112) 100 こおり メインウェポン。命中安定。接触技なので鮫肌やゴツメに注意。 遺伝 つららおとし 85(127) 90 こおり れいとうパンチと選択。元が素早いので追加効果の怯みに期待できる。非接触のためタスキとの相性に優れるがたまに外す。 遺伝 ダメおし 60(90) 100 あく フェイントや岩雪崩とのコンボ用。 自力 つじぎり 70(105) 100 あく メインウェポンその2。威力不足。 自力 はたきおとす 65(97) 100 あく 安定して出せるマニューラの最高火力。追加効果も優秀。 教え ふくろだたき 不定 100 あく テラキとのコンボ用。 進化前自力 けたぐり 不定 100 かくとう 数少ないマニューラのサブウェポン。ヒードランやガルーラへの最高打点。 遺伝 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技。 マシン ちょうはつ - - あく 自身が素早いため有用。 マシン ステータス調整 145-172-86-58-105-194(0-252-4-0-0-252,ようき) 基本となるAS252振り。 あまり気にする事はないが、ステロ2倍かつHP4振りで偶数となってしまうため端数はBDどちらかに推奨。 素早さ 194…最速 基本的に上から叩かれると簡単に落ちるので最速推奨。耐久に回したところでどうしようもない。 攻撃・特殊 172…252振り 命の珠を持たせると氷の礫でガブリアスが高乱数1( 93.8%)、帯以上でランドロス(霊獣)が確定1。 持ち物 きあいのタスキ 推奨。「特性わるいてぐせ」の発動や紙耐久を補える。 いのちのたま、タイプ強化系、たつじんのおび 攻撃の確定数調整の必要がある場合に。 型サンプル 基本型 特性:プレッシャーorわるいてぐせ 性格:ようき 努力値:AS252余りBorD 持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま 確定技:ねこだまし/はたきおとすorつじぎり/れいとうパンチorつららおとし 選択技:まもる/フェイント/こおりのつぶて/けたぐり/ちょうはつ 基本的な先発アタッカー。最速の猫だましを使えるので初手で主導権を取りやすい。 相手の猫騙しを絡めたトリルや追い風などの展開戦術に強く、同様にこちらは隣のポケモンの行動をほぼ保証させられるので展開させやすい。 猫騙しを打って後も一貫性の取れた叩き落すで負担をかけていくことができる。 特性はプレッシャーであれば、ボーマンダやランドロスのスカーフ判定が可能になる。 悪い手癖の場合は、タスキ発動後の相手のアイテムなどを奪う事もあるが、拘りアイテムなどのその後が動きにくくなるものがあるので注意したい。 タッグ候補 ミロカロス マニューラの弱点となる威嚇の牽制。かつ手の出しづらい炎タイプの処理を任せられる。 対策 一般的な紙耐久アタッカーとして先制技などで上から叩くと簡単に落ちる。 威嚇も電磁波も鬼火も普通に効く。どちらも当てるだけで機能停止まで追い込める。 外部リンク コメント
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まにゅーんにゅん♪ 俺のノリと運の集合体ともいえる俺の嫁『マニューラ』について解説したいなーと思います おそらく皆さんが現在マニューラに抱いている印象は 『後出し不能で糞』『過去の異物』『マニューラを使う利点が無い』etcという負の方向性のイメージでしょう 【否定しません】いや【否定できません】 うん、正直最近のマニューラは本当に悲惨と言えるでしょう 対霰パに置いても利点は殆ど無く(襷は潰れないけど霰のドラゴンなんてスカーフだったりで美味いこといかないのです) 対砂パなんてガブに刺さ……スイクンで終わり(鉢巻き辻斬りでようやく確4)だったり 対雨パは火力不足の速度不足で使いものにならないし(ルンパだったりグドラだったりっていうエース落とせないから……) 対晴パは礫で抵抗できるっちゃ出来るけどマニュでやる意味?無いです 対トリパは襷ケタグリでまだ闘えるけどはっきり言って火力足りないし 非天侯パなんてほぼ間違い無くマニュが確実に止まるポケモンが入っていると言う ならガチ環境環境から離れればいいんじゃね?と思うと非ガチでよく見る奴らに手も足もでなかったり…… 本当に『どうしようもない』奴を除くと下手に過去に評価されたこともある補正もかかって今一番厳しいポケモンかもしれません 最近ではラティがHGSS補正で大流行した時ぐらいはよかったですがそれも本当に一瞬でした 直後に特防重視したハッサムが増えたせいでマニューラを使うと狩られる機械 中堅の方ではランターン辺りがまた復権してマニュが止まります 鉢巻きHP振りヘラなんかも素晴らしいまでに逆風でした 最近はバンギ環境で『ケタグリ』があるとはいえ後発の受けで終了のお知らせ そして全般的にグロスで終わり続ける悲しさ 相手にしてる方からすれば『カウンター』が怖いらしいですけど実際のところカウンターぶち込むスペースなんて無いですしおすし 『冷凍パンチ』『氷の礫』『辻斬り』この3つはほぼ確定技ですしね 一応『辻斬り』を『追い打ち』にすることもあるようですが火力ないマニュで辻斬りを切るなんて自殺行為になることが多いです そもそも『エスパー及びゴースト』がマニューラから逃げることは『少ない』ですしね マニューラは『襷が本体』ともいえるポケモンなのでHPが少しでも削られるとその価値は半減します 襷が割れていない状態だからこそ糞火力でも鉢巻きが利便性を持つわけで そもそ鉢巻きを持った所で『普通の一致技』と同じ火力になるだけです 襷で貧弱火力だろうだろうと思わせた所に普通の一致技が飛んでくることで鉢巻きの利便性が生まれるわけです あぁ、なんか鉢巻きでようやく普通の一致技が飛ばせて利便性が生まれるとかむなしすぎる 話を戻しましてなぜエスパー及びゴーストがマニュから逃げることが少ないのか、理由は二つあります 1.致命傷をマニュに与えることが可能である 2.そもそも辻斬りなんか急所に当たらない限り抜群でも耐える このどちらかです、前者は襷持ちのゲンガーやフーディン当たりに言えることですね マニュは圧倒的に相性がいいはずのこの2体に対しても基本的には『HPを1しか残せない』のです HP1と言えば大多数のポケモンが機能停止に陥るラインです、それこそ特性優秀だったり中々の火力と速度が無い限りどうしようもありません マニューラは確かに圧倒的ともいえる速度がありますが火力は中々……というかゴミと言って差し支えありません、速度が無ければ本当に即死でした 特性プレッシャーも優秀なのですがHP1の状態で優秀かと聞かれるとそうじゃありません『知らせ、猛火、激流、新緑』と言った効果じゃ無いわけですし これでもし『きしかいせい』あたりを覚えていれば大分違ったのでしょうが無い物ねだりはできません つまりなにが言いたいかと言うとマニューラは本来有利な相手にも『機能停止』に持ちこまれるわけです わざわざ機能停止に持ちこめる相手から逃げて逆に機能停止食らうようなリスクを冒す必要と言うのはエスパーゴースト側からすると無いわけですしね ついでにいいますと『追い打ち』じゃ非襷のゲンガーが諦めて逃げなかった場合も落としきれませんしサナ辺りにも手が出ないのです でもぶっちゃけ辻斬りマニュだろうと元々の火力がゴミなのでヨノワやらスリーパーだったりという耐久が高いポケモンは落とせません 急所に当たる可能性と言うのが本当に非常に非常に魅力的ではあるのですが…… 追い打ちを否定するつもりがありませんが個人的にマニューラの追い打ちの有用性が低いと思っているのは以上の理由からです 悪技遺伝させるなら正直噛み付く行きましょう、3割怯みは非常においしかったりします さてさて回り道をしましたがここで『カウンター』を入れるスペースが無い理由についてですが…… 簡単にいいますと『けたぐり』や『かわらわり』のほうが使い勝手が良いからです 襷がつぶれるだけでゴミとなるカウンターよりも襷がつぶれていてもまだ打つことのあるけたぐりやかわらわりの方が有用性があるのです それにさっきから『襷』『襷』言っているようにカウンターマニュの場合アイテムが固定されてしまうのも困りものです リリバカウンターマニュなんかは新しいかもしれませんが私は到底やる気は起きません、地雷の臭いしかしませんし まぁそんなこんなの理由でマニューラは無茶苦茶きついのです この状態でマニューラが扱いやすいと言う人はぜひとも私にご一報ください、真似しますので んでまー愚痴ばっかりじゃ駄目ですよね! なんでマニューラ考察行きましょう! マニューラは扱い場合には大きく分けて二通りの使い方があります 努力値はほぼ補正S252が固定となるとなるという点では両方同じです 1.アタッカー 2.うらみが 後者の強さは分かっている人は分かっているでしょう、でも余り見ない 後者のうらみがマニュは現在の状態で最も使いやすい型かもしれません(バンギとかの砂パは知らん) 使い方云々については解説しません 守るターンに相手がどんな行動をとるかをしっかり想定して動けとしか言えないので…… なので解説するのは1の使い方です、技構成については先ほど述べたとおり『冷凍パンチ』『辻斬りor噛み付くor追い打ち(悪技)』『氷の礫』『格闘技』というのが基本となります これは拘りスカーフの場合を除いてアタッカーとして運用する場合全く変わりません鉢巻きだろうと何だろうとこの技構成が最も扱いやすいはずです 無論身代り型だったり剣舞型、挑発型等もありますが範囲的には上記の構成には劣ると言うことを覚えといてください みがきあ型やったらスターミーで止まる構成になったとか言う人を見て笑ってたら俺もみがきあマニュはスターミーで止まる構成になったと言うですね、わろす 礫辻斬り身代り気合いでいいじゃないかって?礫で本来落とせるものも落とせません終わり なので技構成は先の通り、努力値はAS252、性格は陽気、襷(あんまりおすすめしねーけど) ここまで決まっているようなものなのであとは簡単な解説をするしかありません ちなみに努力値はAS252と書きましたが、私のように孵化厳選をしている人はAを削って少しBに振るのがお勧めだったりします 理由としては本来無振りでもガブの地震『攻撃130の無補正252』を確定で耐えるのですが、HABSまで粘るのは面倒だと言う人が多いでしょう ですから陽気ガブの地震を確定で耐えるためにB振りをするのがお勧めなのです 襷を持たせる以外ありえないというなら別ですが……(襷でもB振っとくと相手のアイテム特定できて便利だったりはする。襷マニュをガブ相手に後出しして地震で襷発動したら鉢巻きほぼ確定、みたいな感じで) でもここまで決まれば言えることはあと一つなんですよね 『HPは僅か1であろうと削られてはならない』 ってことです、襷云々はずっと言ってたので省きます。つまりそういうことなんです。 『襷のプレッシャーを与え続ける』ということがマニューラを使うためには非常に重要です 相当特異な局面でもない限りマニューラのHPが1でも削れているという状況で有利になることはあり得ません 襷が割れていなければグロスやハッサムがカウンターを警戒しあえて不一致半減を打ってきてくれるかもしれません その一瞬の隙に急所に当たれば逆転のチャンスが生まれるかもしれません ですが『1』でもHPが削れていれば相手は躊躇なく弱点を突いてくるでしょう、そうなればひとたまりもないです だから絶対にHPを不用意に削られる様な状況にだけはマニューラを置かないでください それだけが僕の望みです 201X年 T月Y日 名前 コメント